martedì 16 settembre 2014

Enola Gay: la prima esplosione atomica ma anche una canzone contro la guerra



Il colonnello Paul Tibbets davanti all'Enola Gay in una immagine autografata
Enola Gay
Sono le 8:15 del 6 agosto del 1945 sopra il cielo di Hiroshima, la guerra in Europa si è conclusa l'8 maggio 1945 con la resa della Germania, il Giappone continua a combattere. Il tempo ad Hiroshima è variabile e il cielo della città è attraversato da alcuni aerei, la stazione radar di Hiroshima, pochi minuti prima dell'esplosione, comunica che solo pochi aerei statunitensi sono penetrati nello spazio aereo giapponese sono infatti solo 3. Uno di questi è un B-29 Superfortress, si chiama Enola Gay e lo guida il colonnello Paul Tibbets. Paul ha chiamato l'aereo con il nome della madre, Enola Gay Haggard. Enola Gay è decollato dalle isole Marianne e porta nella sua stiva, appositamente modificata, Little Boy, il ragazzino.

Little Boy


Little Boy
Ma Little Boy è uno strano ragazzo, è lungo 3 metri, ha un diametro di 71 cm e pesa 4.037 Kg, di questi 64,13 Kg sono di Uranio arricchito all'80%, infatti Little Boy è una bomba atomica, la prima del suo tipo. Solo un'altra bomba atomica era scoppiata prima di Little Boy ma conteneva non Uranio-235 ma Plutonio-239. Anche lei aveva un nome, si chiamava The Gadget e fu la prima bomba atomica mai realizzata e mai scoppiata. Fu infatti nel corso di quello che venne chiamato il Trinity test, che avvenne la prima esplosione nucleare della storia, si trattava di un prototipo che doveva servire a testare le varie tecnologie atte a garantire al realizzazione delle armi nucleari. Il 16 luglio del 1945, alle 5:29:45, presso la base Alamogordo nel Nuovo Messico, nel deserto di Jornada del muerto, The gadget esplose sviluppando una potenza compresa tra i 19 e i 21 chilotoni, ricordo che un chilotone è la potenza liberata dalla esplosione di mille tonnellate di tritolo.
Enola Gay vola a un'altitudine di 9.467 metri, sono esattamente le 8:15:17 quando Little Boy inizia il suo breve viaggio, all'altezza prevista di 580 metri la bomba esplode con una potenza pari a 16 chilotoni circa.

Hiroshima dopo il 6 agosto del 1945
Hiroshima e Nagasaki
Muoiono istantaneamente circa 70.000 persone, nei mesi seguenti ne morirono ancora a causa delle ferite, ustioni e delle radiazioni. Una stima approssimativa parla di 200.000 persone uccise, Hiroshima al momento dell'esplosione contava circa 255.000 abitanti. Nel mentre Enola Gay, con i suoi 2 compagni The Great Artist e Necessary Evil (il male necessario), quest'ultimo avevo il compito di riprendere l'esplosione, viravano e facevano ritorno alla loro base di Tinian.
Il 9 agosto del 1945 toccò alla città di Nagasaki, sopra di essa venne sganciato Fat Man, la bomba esplose a 470 metri di altezza ma 4 Km a nord ovest dell'obiettivo, questo salvò buona parte della città, nonostante ciò circa 40.000 dei suoi 240.000 abitanti persero la vita e nei mesi seguenti la cifra raggiunse il numero di 80.000 morti, tra questi vi furono anche alcuni sopravvissuti all'esplosione di Hiroshima rifugiatisi a Nagasaki.
Chi volesse può guardare cliccando sul seguente link le immagini delle vittime del bombardamento di Hiroshima.

The Muschroom Cloud, il fungo atomico prodotto da Fat Man su Nagasaki, 18 Km di altezza

Il Progetto Manhattan
Nato nel 1939 e ridefinito nei suoi obiettivi nel 1942 il progetto Manhattan impegnò circa 130.000 persone e costò 2 miliardi di dollari dell'epoca. La direzione era situata in un edificio di New York nel quartiere di Manhattan, da qui il nome del progetto. La direzione scientifica del progetto fu affidata al fisico Robert Oppenheimer, quella amministrativa al generale Leslie Groves.
Fu Franklin Delano Roosevelt a dare avvio al progetto Manhattan anche perché sollecitato in tal senso da una lettera scrittagli da Albert Einstein, il più famoso degli scienziati tedeschi emigrati in Usa per sfuggire al nazismo. Questi temevano che i nazisti intendessero utilizzare le scoperte avvenute in Germania sulla fissione nucleare allo scopo di utilizzarle per finalità belliche. In seguito Einstein, pacifista e umanista, combatté contro la bomba atomica e i test e le ricerche condotte per approntarla. Famoso a questo proposito il Manifesto Russell- Einstein, redatto da Bertrand Russell e Albert Einstein nel 1959, con cui si invitavano gli scienziati a riunirsi per discutere sui rischi determinati dalle armi nucleari per la sopravvivenza stessa del genere umano. Molto famosa la frase con cui Einstein condannava l'uso bellico dell'energia nucleare: "Non so con quali armi verrà combattuta la Terza guerra mondiale ma la Quarta verrà combattuta con clave e pietre".

Enola Gay una canzone contro la guerra nucleare
Nel 1980 esce Enola Gay, il singolo degli Orchestral Manoeuvres in the Dark, testo di Andy Mc Cluskey e musica di Paul Humphreys. Si tratta di una canzone pacifista che prende il nome dal B-29 che sganciò la bomba su Hirosima.
Questo il testo della canzone:

Testo originale
Enola Gay, you should have stayed at home yesterday
Oho words can't describe the feeling and the way you lied
These games you play, they're gonna end it all in tears someday
Oho Enola Gay, it shouldn't ever have to end this way
It's 8.15, and that's the time that it's always been
We got your message on the radio,
conditions normal and you're coming home
Enola Gay, is mother proud of little boy today
Oho this kiss you give, it's never ever gonna fade away
Enola Gay, it shouldn't ever have to end this way
Oho Enola Gay, it shouldn't fade in our dreams away
It's 8:15, and that's the time that it's always been
We got your message on the radio,
conditions normal and you're coming home
Enola Gay, is mother proud of little boy today
Oho this kiss you give, it's never ever gonna fade away




Traduzione italiana
Enola Gay, saresti dovuta rimanere a casa ieri,
Oh, le parole non possono dire quel che si prova e le vostre bugie.
Quei giochi che fate finiranno tutti in lacrime un giorno o l’altro,
Oh, Enola Gay, non sarebbe dovuta finire in questo modo.
Sono le 8.15, ed è l’ora che è sempre stata,
Abbiamo ricevuto il tuo messaggio alla radio, condizioni normali e
tu stai tornando a casa.
Enola Gay, la mamma è orgogliosa del suo giovanotto oggi,
Oh, quel bacio che hai dato non sbiadirà mai.
Enola Gay, non sarebbe dovuta finire in questo modo.
Oho, Enola Gay non dovrebbe sbiadire nei nostri sogni.
Sono le 8.15, ed è l’ora che è sempre stata,
Abbiamo ricevuto il tuo messaggio alla radio, condizioni normali e
tu stai tornando a casa.
Enola Gay, la mamma è orgogliosa del suo giovanotto oggi,
Oh, quel bacio che hai dato non sbiadirà mai.

Versal: creazione e condivisione di corsi e lezioni

Versal è un ottimo strumento per realizzare corsi interattivi, lavori poer casa ed esercizi e pubblicarli condividerli con i propri studenti . Si tratta di un webware, cioè di un servizio basato sul web che non richiede l'installazione di software sul proprio computer ma la semplice registrazione.

Cos'è Versal?
Versal può essere utilizzato per impostare il processo formativo scolastico in modalità blended learning o flipped learning, infatti consente di pubblicare lezioni organizzate in corsi e assegnare lavori per casa, esercizi e interagire con gli studenti che possono, collegandosi con un proprio device o con il Pc di casa, fruire dei contenuti e delle risorse messe loro a disposizione e chiedere chiarimenti e delucidazioni utilizzando il sistema di messagistica messo a disposizione da Versal.

Come funziona Versal?
 L'uso di Versal è intuitivo, il servizio è free e open ed è possibile anche realizzare corsi in collaborazione. Il funzionamento è molto semplice in quanto Versal dispone di un CMS (content management system) o sistema di gestione dei contenuti, il cui uso è reso intuitivo dalla grafica e dagli strumenti messi a disposizione.
L'idea di base è che possiamo realizzare un corso e le singole lezioni di cui si compone utilizzando le risorse che abbiamo nel nostro Pc o che possiamo trovare in rete, si tratta quindi di inserire risorse e contenuti di vario formato in modo da ottenere un percorso di apprendimento.

L'Uso dei Gadgets
La facilità nell'utilizzo di Versal è dovuta all'uso di quelli che vengono chiamati Gadgets. Si tratta di  quello che In Versal prendono il nome di Gadgets. Si tratta di icone che possono essere trascinate nello spazio di lavoro in modo da posizionare la risorsa che vogliamo inserire nel punto desiderato.

Ciascuna icona corrisponde a contenuti o risorse differenti quali: testo, immagini, video, grafici, slideshow, mappe, timeline, fonti, quiz, sondaggi, diagrammi interattivi

E' anche possibile incorporare risorse realizzate con altri strumenti: documenti google, quizlet, modelli 3d (Sketchfab) o elementi specieli per l'insegnamento delle scienze e della matematica (espressioni, vettori, serie di Fourier, ecc).

Organizzazione del corso e interazione
Chiarito il modo in cui i contenuti possono essere inseriti, occorre naturalmente organizzarli secondo una serie di lezioni che nel loro insieme formeranno un corso (modulo formativo, unità didattica, ecc.). versal permette di inserire titolo, sottotitolo, capoversi, testi che accompagnano le risorse che pubblicheremo in modo da spiegarne significato, contesto, rilievo, ecc. Ogni risorsa inserita può essere accompagnata da messaggi del docente o degli studenti, quindi si può avviare una discussione su ogni singolo elemento delle nostre lezioni.

Pubblicazione e condivisione
Una volta effettuata gratuitamente la registrazione, consiglio di guardare questo corso sui Gadgets per rendersi conto di come funziona Versal e di quali siano le sue potenzialità grazie all'utizzo dei gadgets. Terminato il lavoro è possibile condividerlo sui principali social network (Linkedin, Facebook, Twitter) o condividerlo via mail. E' anche possibile ottenere il codice per incorporare le proprie lezioni in un blog, forum sito.

Versal come strumento per la formazione scolastica
Versal, come altri strumenti quali Edynco, Impari, e altri; è un tentativo di superare i limiti delle tradizionali piattaforme di e-learning (Moodle, Blackboard, ecc.) del tutto inadeguate a tradurre l'alto tasso di dialogicità, socialità e interattività della rete in ambito didattico e più adatta a somministrare contenuti in modalità erogativa e secondo un modello broadcasting a numeri elevati di utenti.
Il tentativo è quello di coniugare diverse caratteristiche per ottenere uno strumento di e-learning efficace e realmente utilizzabile nella didattica. tali caratteristiche sono:
1. amichevolezza nei confronti dell'utente (user friendly): docenti e studenti non possono diventare né esperti di informatica, né perdere troppo tempo per familiarizzarsi con procedure macchinose e noiose;
2. socialità - social learning: si tratta di realizzare strumenti che non si limitino a erogare secondo modalità tradizionali e trasmissive contenuti precostituiti ma favoriscano la collaborazione e la comunicazione
3. open e free: pur trattandosi spesso di prodotti che presentano versione più avanzate a pagamento, quasi tutti questi servizi consentono agli utenti di essere utilizzati liberamente, in genere è sufficiente la semplice registrazione per usare una versione base del servizio che risulta del tutto adeguata alle esigenze didattiche della maggior parte dei docenti e degli studenti.
Ma non si tratta solo di questo, non esistono i fastidiosi e complicati problemi che nascono con i software e i formati proprietari, come quelli dei software delle LIM, che rendono estremamente complesse o impossibili anche le più semplici operazioni, come condividere ciò che si è realizzato (una lezione registrata sulla LIM), perché gli utenti devono disporre sui loro device o sul Pc del software o di altri plug in che consentono di visualizzare il formato proprietario e tali software non sono quasi mai gratuiti.


Link Utili
galleria di esempi
caratteristiche e funzionalità

martedì 26 agosto 2014

Digital Storytelling: Cos'è, Quali Significati Assume in Ambito Didattico, con Quali Strumenti si Realizza

Il Digital Storytelling o storytelling realizzato con strumenti digitali (web apps, webware) consiste nell'organizzare contenuti selezionati dal web in un sistema coerente retto da una struttura narrativa, in modo da ottenere un racconto vario, perché costituito da molteplici elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, mappe, ecc.); dotato del fascino delle storie, perché si tratta di un racconto;  ricco di stimoli e significati e dotato di un'alta densità informativa, perché mescola insieme codici, eventi, personaggi, informazioni, che interagiscono tra loro attraverso molteplici percorsi e diverse relazioni analogiche. Si tratta quindi di una forma di narrazione particolarmente indicata per forme comunicative come quelle proprie del giornalismo, della politica, del marketing, dell'autobiografia e anche della didattica.

1. Lo storytelling nella didattica
Il fascino e il punto di forza dello storytelling in ambito didattico, sia che si propongano agli studenti contenuti in forma di storie digitali, sia che si proponga agli studenti di creare tali storie attraverso webapps, è individuabile in diversi elementi:
- carattere fortemente gratificante proprio di un approccio narrativo;
- approccio narrativo offre un accesso più semplice a concetti astratti e complessi, come già Platone, che faceva largo uso dei miti (racconti) nei suoi dialoghi, ben sapeva;
- per la capacità del meccanismo narrativo, supportato da elementi multimediali, di generare processi ermeneutico - interpretativi e correlazioni concettuali significative;
- facilità di memorizzazione sul piano cognitivo, come argomenta in questo post Cristopher Penn: Importanza cognitiva dello storytelling
- per il notevole grado di coinvolgimento che garantisce e il conseguente rafforzamento delle variabili motivazionali e dell'impegno;
- per il fatto che si presta a veicolare messaggi significativi di forte impatto strutturati secondo una logica di causa - effetto;
- perché una storia genera altre storie, secondo il meccanismo della inter-testualità, favorendo lo scambio collaborativo delle conoscenze, il confronto dialogico, lo spirito critico e la ricerca di nuove interpretazioni e punti di vista su un problema e/o tema;
- per la capacità dell'approccio narrativo nel favorire la networked knowledge (conoscenza connettiva) e la combinatorial creativity (creatività combinatoria)
L'immagine sottostante spiega quali siano gli elementi capaci di rendere "buona una storia", pur riferendosi all'ambito del marketing, è utile per una comprensione generale delle caratteristiche dello storytelling di cui si è appena parlato (cliccare sull'immagine per ingrandirla)



2. Evoluzione dello storytelling dai disegni preistorici al digital transmedia storytelling
La storia dello storytelling si sviluppa con la storia della cultura umana e delle sue espressioni sin dai primordi della civiltà rispondendo alla fondamentale esigenza di condividere le proprie esperienze, fissare i valori sociali e religiosi, fornire intrattenimento, spiegare i fenomeni e gli eventi naturali e storici. Dalle incisioni rupestri alle storie di eroi recitate dagli aedi in Grecia con l'accompagnamento della musica, ai poemi religiosi ed alle cosmogonie, lo storytelling si rivela la forma comunicativa privilegiata sia per la trasmissione della tradizione e dell'identità culturale di una popolazione, che per la costruzione e condivisione di un sistema di valori, simboli, idee. Sin dall'inizio inoltre sullo storytelling si fondano le pratiche educative e formative delle civiltà antiche, così in Grecia come presso le civiltà mesopotamiche e il popolo ebraico l'educazione si fonda sulla narrazione: Omero, Esiodo, il poema di Gilgamesh, l'antico testamento e così via.
Anche dopo il sorgere del pensiero filosofico e della comunicazione logico - argomentativa, l'approccio narrativo alla conoscenza e alla sua diffusione rimane decisivo con la mossa platonica che incorpora la struttura narrativa nel meccanismo della ricerca filosofica affidando ad essa non solo le tradizionali funzioni già presenti nella tradizione culturale e religiosa pre-platonica (condivisione conoscenze e valori, spiegazione semplificata di ciò che è astratto e complesso), ma, soprattutto, facendo del racconto e del raccontare lo strumento per lo sviluppo dinamico e dialogico della stessa ricerca filosofica, basti pensare al processo ermeneutico e alla costruzione di significati che alcuni suoi "miti" (mito della caverna, discorso di Diotima su Eros, mito degli androgini, ecc.) hanno prodotto, assurgendo a paradigmi della cultura occidentale in svariati campi.
L'infografica qui sotto illustra in modo sintetico e rapsodico alcuni dei momenti cruciali in cui lo sviluppo della nostra civiltà è risultato strettamente intrecciato a quello della "narrazione di storie" (cliccare sull'immagine per ingrandire)



3. Storytelling e Content Curation
Le storie possono essere viste come percorsi che collegano insieme in svariati modi (simbolici, analogici, causali, ecc.) punti diversi del continuum culturale di una civiltà, creando in esso un ordine, costruendo un senso possibile nella complessa, contraddittoria e multiforme trama di eventi, ricordi, valori, simboli, ecc. che costituiscono la tradizione di una cultura orale. Con gli sviluppi dei media comunicativi e le rivoluzioni chirografica, tipografica e, infine, digitale, la sfera dei significati, dei saperi, delle informazioni, si dilata a dismisura producendo quello che attualmente viene definito il fenomeno dell'overload informativo che genera ridondanza, confusione e mancanza di senso, troppe le informazioni e conoscenza da processare - elaborare. non si tratta solo di un fenomeno quantitativo che possa essere risolto con più potenti strumenti di classificazione e categorizzazione. Semplicemente la possibilità di una catalogazione - categorizzazione univoca e universale del sapere, già problematica nella comunicazione orale e chirografica, diventa impossibile, come sta a testimoniare la complessa vicenda filosofica del dibattito intorno al problema delle categorie da Aristotele in poi.
Si tratta anche e soprattutto di un problema qualitativo, senza una qualche relazione che le organizzi, le informazioni tanto più sono sovrabbondanti, tanto più ingenerano assenza di significato. Nel web questo fenomeno diviene drammatico, potenzialmente tutto lo scibile e il dicibile vengono condivisi nella rete determinando difficoltà ad orientarsi e utilizzare efficacemente la conoscenza per l'impossibilità di individuare, nel rumore informativo di fondo, ciò che ci interessa.
La digital content curation risponde all'esigenza di dominare l'informazione orientandosi in essa e rendendola concretamente utilizzabile per un uso personale e conoscitivo. Riporto la definizione che ne da Robin Good: "La Content Curation è una metodologia di esplorazione conoscitiva personale così come un approccio all'apprendimento e al giornalismo basato sulla raccolta, organizzazione e presentazione di informazioni mirate a creare risorse esaustive su un argomento specifico". La curation consiste quindi nel selezionare, entro il vasto mare informativo del web, quei contenuti attinenti a un certo tema per commentarli, ricontesualizzarli e offrirli a un'utenza specifica portatrice di un bisogno specifico. Curatori sono tutti coloro che, esperti a vario titolo di un determinato ambito conoscitivo, esercitano tale competenza attraverso un lavoro editoriale di "curatori". In tale senso la content curation esiste ed è praticata da secoli, come illustra Maria Popova in un suo post del 01/08/2011 dal titolo Networked Knoeledge adn Combinatorial Creativity, in cui esamina i florilegi medioevali proponendoli come esempi di curation.

4. Tipologie e forme di Storytelling 
Lo storytelling ha avuto origine negli Usa come Storytelling Management, intorno alla fine del XX secolo. E' stato ampiamente utilizzato anche in ambito politico, per esempio nelle sue campagne elettorali lo staff di Barack Obama ha fatto ampiamente uso di tecniche di storytelling.
In ambito educativo la pedagogia si è interessata dello storytelling inteso come insieme di tecniche e strumenti sia narrativi che retorici, per comunicare idee, esperienze, conoscenze e per la "costruzione di significati interpretativi della realtà".
Il digital storytelling impiega tecnologie digitali per realizzare narrazioni ipermediali, attualmente al creazione di storie digitali è resa molto semplice e alla portata di tutti grazie agli sviluppo dei servizi web based o web application, che consentono, dopo essersi registrati, di realizzare storie utilizzando risorse trovate sul web per arricchirle.
Esistono varie tipologie di storytelling a seconda dei media e dei modelli che si decide di adottare e dei criteri in base ai quali si organizza la narrazione. Naturalmente si tratta di una classificazione empirica che non ha nessuna pretesa di univocità e universalità, i servizi che quotidianamente vengono proposti sul web in tale ambito sono numerosi e in continua crescita.

4.1. Storytelling e Timeline
La realizzazione di timeline può esser considerata una forma di narrazione di eventi attraverso il loro ordinamento cronologico. Le varie risorse individuate nel web intorno a un tema, un evento, una problematica, un personaggio, vengono disposte in forma di schede o slide, entro una successione cronologica rappresentata da una barra e disposto secondo la cronologia opportuna.
Nei seguenti post vengono illustrati alcuni dei servizi disponibili sul web per realizzare timeline:
1. Whenintiime, TikiToki, Xtimeline
2. Dipity, Timeglider, Timerime
Si tratta di strumenti che si prestano ad un utilizzo didattico nelle discipline di area luministica come storia, letteratura, scienze politiche, ecc.
Questo un esempio di timeline da me realizzata e che utilizzo per spiegare l'avvento e le caratteristiche del nazismo e che gli studenti possono consultare da casa: L'affermazione del nazismo in Germania

4.2. Lo Storymapping
Può essere considerata una forma di storytelling che utilizza mappe geografiche o immagini per inserire in esse una serie di link a risorse web relativa a una determinata tematica in modo da ottenere un percorso navigabile. Mass media e testate giornalistiche fanno ampio uso di tale forma di storytelling per le loro inchieste e dossier
Di seguito alcuni servizi web che consentono di realizzare storymapps:
1. StoryMap JS
2. Build a Map
3. Google Tourbuilder necessità dell'installazione del plug in Google Earth
Questi alcuni esempi di inchieste e reportage giornalistici realizzati con il sistema dello storymapping:
1. Washinton Post: How the Islamic State is carving put a new country
2. Knightlab: Il Giardino delle delizie di Hieronymus Bosh

4.3. Transmedia storytelling
Si tratta di realizzare una storia organizzando in un ambiente, modellato sulla rivista di news o sulla presentazione, risorse reperibili sul web di vario formato (immagini, video, animazioni, testi, suoni, musiche, news, ecc.), relative ad un dato vento o tema o problema o personaggio, in modo da ottenere un racconto multimediale e ipertestuale, ma possono essere anche utili per illustrare un progetto da realizzare (anche didattico) o i risultati di un progetto. Anche questa forma di storytelling è particolarmente utilizzata nell'ambito giornalistico
Questi alcuni servizi per generare storie trans-mediali:
1. Storify
2. Capzles
Questi alcuni esempi di storie realizzate con storify e capzles
1. La scuola durante il regime fascista
2. La storia e le storie

4.4. Visual Storytelling
In questo caso la storia viene raccontata attraverso l'utilizzo di immagini. Le possibilità di utilizzo di una immagine sono svariate:
- le immagini possono essere disposte in serie come in una presentazione o slideshow e accompagnate da link, testi, dalla voce registrata di un narratore.  la creazione di una serie di immagini che possono essere accompagnate da link a risorse multimediali e/o dalla voce registrata di un narratore;
- si può rendere interattiva l'immagine in modo che, cliccando su essa, si aprano risorse presenti sul web;
- si può raccontare un'esperienza attraverso la raccolta di immagini, creando album o bacheche di immagini accompagnate da brevi didascalie
Questi alcuni servizi di visual storytelling che esemplificano le diverse possibilità sopra elencate:
1. Thinglink: immagini interattive
2. Narrable: immagini accompagnate da commento audio registrato
3. Meograph: storie in forma di slideshow, con video, animazioni, link e registrazione voce
4. Pinterest: raccolte di immagini con didascalie
Esempi di storie realizzate con le web application sopra riportate:
1. La guerra civile americana
2. Narrable
3. Meograph: Rise and Fall of Roman Empire
4. Pinterest, L'aula del XXI secolo

4.5. Video storytelling
In questo caso siamo di fronte a servizi web o browser based in cui la storia viene realizzata attraverso la possibilità di manipolare dei video inserendovi testo, link, annotazioni, immagini, domande, ecc. Il risultato sono video interattivi che possono contenere al loro interno elementi multimediali
1. Metta
2. ShortHand
3. Zentrick
4. Popcorn Maker
5. Storygami

Linkografia

giovedì 21 agosto 2014

Agenda Digitale Italiana come la Salerno - Reggio Calabria

L'Agenda Digitale Italiana è stata istituita nel 2012 in conformità con l'Agenda Digitale Europea presentata dalla Commissione Europea nel maggio del 2010. Ha quali principali comparti di intervento identità digitale, PA digitale/Open data, istruzione digitale, sanità digitale, divario digitale, pagamenti elettronici e giustizia digitale. 



Il ritardo dell'Italia
L'Europa è in ritardo rispetto a Usa e Giappone, l'Italia è in ritardo rispetto all'Europa. Ma sulla carta siamo il paese più avanzato al mondo, infatti l'ADI, nella sua versione cartacea, è bellissima, ma rimane sulla carta, in 2 anni la sua esistenza sul piano della realtà effettuale rimane avvolta nel mistero, roba da "chi l'ha visto?" o "Voyager". Alla fine del 2013 L'Italia risulta al 26° posto su 27 paesi europei nella realizzazione dei 13 obiettivi dell'agenda digitale europea, siamo quindi penultimi e il differenziale con gli altri paesi si allarga in un settore dove i tempi sono ristrettissimi e il recupero estremamente difficoltoso.
Nell'immagine la situazione in Europa (cliccare sull'immagine per ingrandire)



Agenda Digitale Italiana e Scuola
L'aspetto che più direttamente riguarda la scuola è quello delle competenze digitali e della scuola digitale che propone un "ambizioso progetto di alfabetizzazione digitale della popolazione, fondato sul "rinnovamento della didattica" e che dovrebbe avvenire attraverso l'introduzione della "banda larga" e della creazione di un "cloud per la didattica dedicato ad insegnanti e studenti facilitando l’accesso e l’uso di contenuti digitali di qualità ..."
Si trattava di obiettivi condivisibili, ma occorreva far presto e ormai pare un po' tardi. Come sempre le istituzioni falliscono e sarà difficile che si possa procedere all'alfabetizzazione digitale con la necessaria celerità. Sembra che in Italia la realizzazione di strade siano autostrade reali come la Salerno - Reggio Calabria o digitali, sia un'impresa superiore alle forze di chi dirige il paese. Le sole speranze, come sempre in Italia, sono legate ai molti che dal basso, senza nessun supporto e anzi lottando contro le difficoltà frapposte dalle istituzioni, si danno da fare nonostante tutto, ma basterà per non precipitare definitivamente nel sottosviluppo?

La situazione nel 2014
Peccato che dei 55 adempimenti previsti, al marzo del 2014, ne fossero stati adottati solo 17, dei rimanenti di 21 sono scaduti i termini di attuazione. Sembra di vivere ancora ai tempi del buon Galileo, quando questi se la prendeva con gli aristotelici che vivevano in un mondo di carta e rifiutavano l'esperienza, proprio come quei simpatici e inetti peripatetici dei nostri governanti che hanno reso l'Italia il paese più avanzato e sviluppato al mondo, naturalmente sulla carta. 
Motivi del ritardo non la difficoltà di realizzare il programma previsto dall'Agenda, ma mancanza di decreti attuativi, farraginosità delle procedure e dei regolamenti parlamentari, mancanza di fondi, vaghezza nella governance dell'Agenzia preposta all'attuazione dell'Agenda. Insomma ci si ferma prima ancora di cominciare, non vi è neanche la capacità di organizzarsi per partire, figuriamoci arrivare a qualcosa o da qualche parte.


LINK UTILI 

lunedì 18 agosto 2014

L'aula del XXI secolo: l'aula tra didattica, web e nuove tecnologie

Quali spazi per una didattica basata sulle nuove tecnologie?
Il problema dell'innovazione didattica in Italia, di come introdurre le nuove tecnologie o TIC nella didattica, presenta molti aspetti, tra quelli solo apparentemente poco importanti vi è quello dell'aula: come deve essere un'aula nel XXI secolo? Come deve essere ridisegnata per ospitare una didattica innovativa? Gli spazi, i banchi, le sedie, i posti occupati dalle persone, gli strumenti, la disposizione reciproca di tutti questi elementi, non sono affatto irrilevanti.
L'infografica mostra i dati percentuali relativi al gradimento del'utilizzo in varie attività delle TIC e del Web
Innovare non significa riempire le aule di LIM e Tablet
La SEMPLICE E MERA INTRODUZIONE DI LIM E TABLET non è la risposta al problema dell'innovazione didattica, non si tratta della ormai banale e universalmente accettata considerazione per cui non deve essere la didattica a piegarsi agli strumenti tecnologici, ma l'utilizzo di questi ad essere condotto secondo criteri, motivazioni, obiettivi didattici e formativi. Si tratta proprio dell'aula come spazio fisico e architettonico: come deve essere strutturata perché sia possibile sviluppare in essa una efficace didattica che faccia uso delle nuove tecnologie? Una didattica web based e digital based?



Da aula ad ambiente di apprendimento
Schiaffare LIM e Tablet nello spazio dell'aula tradizionale significa continuare a perseguire la strada del vecchio apprendimento, niente di male in ciò, ché le vecchie e tradizionali modalità in cui si sviluppa il processo di apprendimento e insegnamento non sono affatto superate, anche se da modificare ed integrare se non si vuole la decomposizione del sistema scolastico e formativo del paese. Quindi come fare perché la spesa per LIM e Tablet possa servire a qualcosa? Occorre trasformare l'aula in un ambiente di apprendimento. Il video qui sotto è un'animazione realizzata da Ray Stuckey, docente della Rodriguez Hig School (Usa), che ricostruisce un'aula  dopo che è stata ristrutturata e ridisegnata, DALLO STESSO DOCENTE CON LA COLLABORAZIONE DEGLI STUDENTI, per supportare una didattica incentrata sull'utilizzo dell'e-learning e delle nuove tecnologie al fine di realizzare forme di apprendimento collaborativo e attività differenziate.



Come deve essere l'aula per una didattica basata sulle TIC e sul WEB?
Non esiste una unica conformazione che può essere proposta come ideale per l'aula tecnologica. I diversi modi di configurare un'aula e gli elementi che la compongono sono molteplici e funzionali alle esigenze didattiche con cui i media e le tecnologie vengono utilizzate, variabili in relazione ai programmi e curricoli o in base alle diverse attività, progetti, azioni laboratoriali poste in essere. La modularità e variabilità sono i criteri che devono essere tenuti presenti nella individuazione  delle caratteristiche dell'aula del XXI secolo, in modo che essa sia di volta in volta modificabile e riconfigurabile a seconda delle esigenze. Nelle immagini sottostanti sono raffigurati i principi dello School Design architettura centrata sullo studente e caratterizzata da: spazi aperti, luminosi, colorati,versatili e dinamici (elementi come pareti, mobili, strumenti, devono poter essere spostati e ricollocati facilmente), fatti per il lavoro in piccoli gruppi, la costruzione collaborativa della conoscenza, l'integrazione tra ambiente fisico e virtuale (online).
Esempio di School Design: ambienti scolastici per l'apprendimento realizzati dal PCOE (Uff. Educ. Contea di Placer )

Disegno di una hig school negli Usa ispirato ai principi dell'attuale school design
E in Italia?
Le immagini e le considerazioni fatte fin qui sono ricavate da quanto sta avvenendo in molti paesi, come quelli scandinavi o anglossassoni (Usa, Australia, Nuova Zelanda, ecc.), paesi in cui il curriculum e l'organizzazione degli studi sono molto diversi da quelli italiani. Un esempio, il sistema di istruzione superiore non si fonda come da noi sulla classe anagrafica, ma su corsi impartiti dai docenti a cui gli studenti scelgono di partecipare. Le aule quindi non sono aule in cui  viene a collocarsi stabilmente una data classe di studenti, ma sono aule disciplinari, in cui risiede stabilmente un docente, che impartisce differenti corsi della sua disciplina a differenti gruppi di studenti. Le aule quindi possono essere configurate secondo le metodologie, le esigenze e la didattica che caratterizzano quel docente e quella disciplina. In Italia la personalizzazione nella configurazione dell'aula non può invece andare oltre un certo limite, molto superficiale, dal momento che nella stessa aula vengono insegnate e apprese discipline diverse, con differenti esigenze da differenti docenti. Insomma, la possibilità per un docente di configurare a sua discrezione la propria aula, come nel caso del prof. Stuckey (il secondo video), sarebbe molto problematica. 

2 aule (1st e 4th grade) del West Ada School District (Usa)
Italia: un paese in via di sottosviluppo!
Ma la più importante considerazione da cui occorre partire per avviare un qualsivoglia discorso su questi problemi è riconoscere realisticamente quale sia la condizione del paese. L'Italia, semplicemente, non può permettersi la spesa necessaria per realizzare un sistema di scuole e di aule del genere. L'Italia è un paese, non solo in ambito scolastico, in via di sottosviluppo o già sottosviluppato, lo è per le sue infrastrutture di base, per il suo sistema amministrativo burocratico, per la sua inconcludente legislazione, per la percentuale di spesa in ricerca e formazione, e così via. Quindi occorre considerare la fattibilità anche finanziaria di un intervento complessivo sull'edilizia scolastica e commisurare tale intervento alle limitate risorse disponibili. Ricordo che più della metà degli edifici scolastici italiani non sono a norma in fatto di sicurezza e non vi è la possibilità, né a breve, né a medio termine di risolvere questa situazione, con il risultato che, non solo pare utopia immaginare le aule delle nostre scuole ridisegnate in funzione di nuove tecnologie e nuove forme di didattica, ma il sistema scolastico va avanti e andrà ancora avanti, al di fuori della legalità.
Per finire va anche ricordata la totale, pluridecennale e comprovata inadeguatezza di chi ha gestito il sistema scolastico italiano, Fruttero e Lucentini avrebbero potuto aggiungere ai loro due libri sulla prevalenza e il ritorno del cretino una vera e propria enciclopedia della cretinaggine solo limitandosi a quanto fatto dai vari ministri dell'istruzione e dal loro seguito di direttori, dirigenti e responsabili ai vari livelli e nei vari settori.

E allora che fare?
Fare di necessità virtù ed esercitare la picaresca arte dell'arrangiarsi con quanto si riesce ad avere sembra, come sempre, la strada che si dovrà percorrere. Utilizzare al meglio strutture e strumenti disponibili non cadendo nell'errore di calare l'innovazione dall'alto e di mirare ad adeguare la didattica agli strumenti e alle nuove tecnologie. Si tratta di trovare soluzioni ad hoc di volta in volta differenti e variabili, a seconda delle circostanze e delle risorse umane e materiali che si hanno a disposizione. Occorre abbandonare il paradigma dell'ingegneria educativa e della progettazione dell'istruzione per adottare un approccio basato su quello che Wenger, a proposito delle comunità di pratica, chiama il coltivare (cultivating), l'azione indiretta di sostegno, guida, risoluzione creativa di problemi fondata sulla natura autopoietica della comunità di apprendimento e che si contrappone alla natura verticale del progettare, di matrice fordista-taylorista. Dall'incontro quotidiano tra tecnologia e pratica formativa, tra docenti e studenti reali (non quelli ideali dei progetti e dei pedagogisti), si dovrà partire per risolvere di volta in volta i problemi dell'innovazione e dell'uso delle TIC, con soluzioni differenti e mai definitive, come se si fosse in una perpetua fase beta.

LINK UTILI
Pinterest, bacheca "aula XXI secolo"

giovedì 14 agosto 2014

Edupunk: un approccio non istituzionale all'innovazione didattica

Ascesa e caduta di un termine: Edupunk
Tra il 2008 e il 2009 nei blog e nei sociale network il termine Edupunk era piuttosto popolare, oggi pare scomparso, i gruppi su Facebook ad esso dedicati sono inattivi, i link che rimandano ai siti dedicati all'Edupunk se cliccati danno come risposta una pagina bianca del browser: la pagina web non è disponibile, l'ultimo intervento in edupunk.wikia.com risale al maggio del 2010, pare dunque che ci si debba chiedere non cos'è, ma cos'era l'Edupunk?
Più che da un determinato approccio nell'utilizzo delle tecnologie didattiche nella formazione o dalla proposta di un nuovo sistema di strategie didattiche e pedagogiche, l'edupunk è nato come rifiuto della politica di normalizzazione della scuola promossa dal governo Bush che, per ridurre la spesa pubblica e imporre come dominante un unico paradigma ideologico, aveva impostato un programma per l'uso didattico delle nuove tecnologie basato sull'omologazione e un approccio top-down. 

Commercializzazione dell'insegnamento e taylorismo didattico
Lo strumento di questo programma erano le piattaforme di e-learning, a quei tempi Blackboard, la logica era invece quella della erogazione di contenuti chiusi e predeterminati, trasmessi secondo un modello broadcast (uno - molti) in cui l'utente si limita alla fruizione passiva di contenuti su cui non può intervenire, seguendo un percorso anch'esso precostituito e imposto dall'alto. Si tratta dunque del tentativo di piegare l'uso didattico delle nuove tecnologie al paradigma progettuale e produttivo fordista - taylorista (gerarchia, omologazione, ripetitività, efficienza, spersonalizzazione, standardizzazione, ecc.). In tale contesto viene privilegiato l'uso di strumenti software chiusi, proprietari, scarsamente interattivi, rigidi, teacher centered, come, appunto, le piattaforma di e-learning (LMS - LCMS: learning management system e learning content management system). Anche il problema squisitamente didattico di come utilizzare tali tecnologie nel processo di insegnamento / apprendimento viene posto in secondo piano rispetto alle logiche aziendalistiche e di commercializzazione che, dominanti rispetto alle finalità pedagogiche, piegano l'istruzione al proprio progetto aziendale ed editoriale ed alla caratteristiche hardware e software dei loro prodotti.
Il punto è, quindi, che la scelta degli strumenti non è determinata da una strategia didattica e pedagogica, ma la didattica viene determinata dalla imposizione degli strumenti che vengono adottati.

Le origini del termine: le api di vetro
Nel maggio del 2008 Jim Groom propone l'uso del termine Edupunk in un post dal titolo The Glass Bees che prende spunto da un racconto di Erns Junger, Le api di vetro, si opponeva alla logica totalitaria del formicaio conseguenza di un uso della tecnologia volto non a promuovere il progresso ma a rafforzare il potere.
Nello specifico Groom se la prendeva con la campagna pubblicitaria con cui veniva lanciato la versione 8 di Blackboard, che per far fronte alla crisi delle piattaforme di e-learning aveva incorporato entro il proprio sistema le innovazioni del web 2.0, impossessandosi di strumenti prodotti collettivamente dalla comunità e rivendendoli a caro prezzo, ma, soprattutto garantendo il "potenziamento delle capacità critiche" e "il miglioramento delle prestazioni della classe". Contro tale approccio Groom affermava che capacità critiche e prestazioni della classe non migliorano per l'adozione di uno strumento tecnologico, ma perché le persone lavorano e pensano insieme ed in funzione di tale agire comunitario e degli scopi che con esso si vogliono perseguire che deve essere scelta una tecnologia.


Ma che cos'è allora questo Edupunk?
In un articolo comparso sul New York Times nel 2008 così Tom Kuntz descriveva l'Edupunk: "un approccio all'insegnamento che rifiuta ciò che i principali strumenti come Power Point e Blackboard e punta a portare l'atteggiamento ribelle e l'etica del "Do it yourseld" dentro le aule". Stephen Down, in un suo post del 29 maggio 2008, così sintetizza le caratteristiche dell'Edupunk:
1. una reazione alla commercializzazione dell'apprendimento;
2. l'adozione dell'etica del DIY (Do It Yourself - Fai da te)
3. pensare e apprendere autonomamente e per se stessi
Tali aspetti sono ricollegabili, come evidenzia Gianni Marconato, a concetti chiave onnipresenti nelle programmazioni disciplinari e dei consigli di classe, ma la cui realizzazione pratica è spesso disattesa quali:
> educazione democratica e libertaria
> apprendimento auto-diretto e centrato sullo studente
> descolarizzazione
e ancora:
> filosofia open
apprendimento collaborativo
> costruzione della conoscenza
> comunicazione e interazione dialogica, network sociale
> Open Educational Resource
ecc.
Per comprendere e inquadrare meglio l'Edupunk e le problematiche che tale termine dischiude, consiglio la consultazione della presentazione di Giovanni Lerccisotti Dalle risorse aperte all'Edupunk, pubblicata su Slideshare il 25 luglio del 2012

Edupunk qui e ora?
Perchè rilanciare questo termine? Si pensi alla tanto dibattuta questione della valutazione di scuole e insegnanti che fa capo all'Invalsi, non tanto per questioni di merito docimologico, quanto per l'uso politico che dei dati dell'Invalsi si vuole fare: bastonare economicamente scuole e docenti i cui studenti mostrano prestazioni insufficienti e premiare gli altri. Si pensi alla sola risposta che chi governa la scuola ha saputo dare al problema dell'innovazione tecnologica della didattica: comprare LIM e Tablet, nella convinzione che questo, magicamente, trasformi la didattica, trasfiguri docenti e studenti, operi una paradisiaca metamorfosi della scuola italiana, come se montando su un'auto di formula 1 si divenisse automaticamente tutti degli Alonso. Si pensi al fallimento di tutti i progetti di aggiornamento dei docenti condotti dal ministero (Monfortic, M@rte, La scuola per lo sviluppo, Scuola&servizi). Si pensi a tutte queste cosee la risposta verrà da sé.

martedì 12 agosto 2014

Impari: ambiente di apprendimento realizzato da Luciano Pes

1. Dalla Piattaforma al Personal Learning Network
Dopo la crisi delle cosiddette piattaforme di e-learning come strumenti da utilizzare in ambito formativo - scolastico, l'utilizzo dell'e-learning nella didattica si è sempre più spostato verso ambienti caratterizzati da informalità, socialità, collaborazione, fruizione di servizi e creazione di contenuti. In tutti questi casi la piattaforma scompare e viene sostituita dall'ambiente virtuale di apprendimento (VLE, Virtual Learning Environment) e, in termini più specifici, dall'ambiente personale di apprendimento (PLE Personal learning Environment o PLN Personal Learning Network). 

2. Il New Web
Si tratta di quello che O'Really defini web 2.0 e che altri preferiscono chiamare New Web in quanto caratterizzato non dall'andare a zonzo tra siti statici ma dall'utilizzo di servizi online, i webware o le web app, che consentono all'utente di produrre in modo semplice contenuti trasformandolo da fruitore passivo in autore e, ancora, dalla partecipazione ai social network consistente nella condivisione di informazioni e nella costruzione collettiva delle conoscenze. 

3. Il Web Learning
Cosa significa questa trasformazione in ambito didattico? Più precisamente, quali conseguenze è necessario trarre sul piano dell'utilizzo del web a scopo formativo in ambito scolastico? Assumendo come dato di fatto il fallimento delle tradizionali piattaforme di apprendimento risulta evidente che occorra passare dalla concezione erogativa dell'e-learning a quella sociale, attiva e collaborativa del web learning, intendendo con questo espressione tutti quei modelli didattici che, variamente denominati (blended learning, flipped learning, web based learning, informal e-learning, ecc.), mirano a valorizzare il carattere attivo e collaborativo del web che vede l'utente impegnato non nella semplice consultazione di contenuti precostituiti ma nella creazione di contenuti attraverso strumenti e servizi cloud e web based ed alla loro condivisione nei social network.

4. La sfida dell'alfabetizzazione digitale
Se, come molti sostengono, ci troviamo davanti a un mutamento epocale che parte dai sistemi di comunicazione e va attuando la quarta rivoluzione comunicativa (dopo quella chirografica e tipografica) e conduce al passaggio dalla cultura tipografica alla cultura digitale, la scuola si trova di fronte alla sfida di provvedere a un'opera colossale di alfabetizzazione digitale: rendere gli studenti capaci di gestire il proprio agire comunicativo in modo autonomo e consapevole abbandonando per la sua inconsistenza l'idea dei "nativi digitali" e della "spontanea capacità" di cui questi godrebbero, di sviluppare autonomamente le competenze necessarie per divenire cittadini del web e partecipare attivamente alla cultura digitale. A proposito di ciò vedi Dino Baldi, Scuola Digitale, dicembre 2013

5. Un esempio: Impari di Luciano Pes

5.1. Cos'è Impari 
Impari è un ambiente di apprendimento aperto e social, per docenti, studenti, famiglie e scuole realizzato da Luciano Pes che consente di realizzare libri digitali, mappe mentali, presentazioni, appunti, esercizi, ecc. Per le sue caratteristiche viene incontro all'esigenza di "alfabetizzazione digitale" e trasformazione degli studenti da meri utenti consumatori ad autori e partecipanti della nuova cultura digitale
Impari è un esempio di cosa significhi veramente innovare la didattica con l'utilizzo delle nuove tecnologie, l'ambiente è offerto da Luciano Pes, docente di cagliari ed esperto di nuove tecnologie, che ha sviluppato un sistema per la produzione e condivisione di risorse didattiche in un ambiente social offrendone a chiunque l'utilizzo. 

5.2. Il termine
Il termine Impari racchiude un duplice significato, se in italiano indica il processo di apprendimento, in sardo significa "Insieme", ottima trovata che sintetizza in modo esemplare obiettivi e caratteristiche di questo ambiente sociale per la produzione di contenuti didattici e la gestione dell'apprendimento che supera la rigidità e farraginosità delle cosiddette piattaforme di e-learning. 

5.3. Approccio social, 
Mentre il Ministero della pubblica istruzione o Miur, prosegue nella sua pluridecennale politica di ripetuti fallimenti, guidato da una testarda e inestinguibile cretineria, direbbero Fruttero e Lucentini, che è perfino ammirevole per la caparbietà con cui si ostina a ripetere sempre gli stessi errori, Luciano Pes mostra nei fatti quale sia la "ricetta" per l'innovazione didattica: 
- partire dal basso, dalla concreta pratica didattica e dalle reali e quotidiane esigenze dei docenti e degli studenti; - puntare sul web e sulla logica della totale libertà di utilizzo e interoperabilità; 
- fornire strumenti semplici e usabili e fare degli studenti non i fruitori passivi di contenuti precostituiti (poco importa se in formato cartaceo o digitale), ma gli autori e i protagonisti della creazione culturale digitale 
- eliminare la logica aziendalista e industriale della progettazione, standardizzazione, monitoraggio, ecc. puntando sul web libero, sulla creatività collaborativa e sul modello dei social network 

5.4. Quali servizi offre Impari 
Produzione di risorse didattiche: Libri digitali, Slide, Mappe concettuali, Esercizi, Quizzes. Appunti; per  avere un'idea degli strumenti che vengono messi a disposizione di studenti e docenti si può visionare la pagina progetto
Per avere un'idea delle potenzialità e dei possibili utilizzi didattici di Impari è possibile visionare la pagina Demo in cui viene mostrato come si possa, in modo semplice, realizzare un e-book; viene fornito un manuale curato dall'autore e vengono illustrate le potenzialità dell'ambiente. 

LINK UTILI 
- Linguaggio Macchina, intervista a Luciano Pes del 29 settembre 2012, Imparare insieme con il software di Luciano Pes;
- Orizzonte scuola didattica. intervista a Luciano Pes del 03/06/2014, Impari. Il social learning costruito dai docenti con gli studenti;